4000857126
2、接着谈谈maya:让你创造世界
同max早期的宣传语:“给你一个世界”恰好相反,maya的宣传语是“让你创造世界”,这也可以看作maya和max核心概念的不同。
和max比,maya好像什么都没有:没有max那么多的插件、渲染器也只能用用默认和自带的MR(用renderman的公司也有不过可以用指头数出来)、没有中文版(听说要出中文版了不过那是后话)、中文教程的数量也远不如max,可以说好教程少得可怜,刚学的人都听说maya什么都能做,可是打开软件却觉得什么做起来都很麻烦。
但恰恰是这个什么都没有的软件给了我们极大的自由度,他的节点式设计理念可以让以上这些貌似一无所有的东西变出各种花样来,虽然alias没有给我们一个完整的世界,却给我们留下了可靠多变工具,我们可以爱怎么来就怎么来,经过努力我们可以创造属于自己的世界。我想这就是大家喜欢MAYA的原因吧!
总的来说maya比max更适合多人合作,团队作战。从目前行业分析,国内maya多用作给电视台做栏目包装和动画片这两大块,当然做游戏的也有。
以切身经历来看,能坚持下来用MAYA做事情的人都比较有自我满足感。学MAYA的好处就是可以让你在这行走得更远、知道得更多、更有成就感。
3、关键学的是解决问题的方法
不管学MAX还是MAYA,我们关键学的是解决问题的方法,因为软件是可以互通的,换个软件对大多数人来说只是时间问题。而方法和经验则不是短期可以搞清楚的,要时间的积累。
关于学习和就业的一些指导:
模块化的分工方式是现在国内公司普遍采用的
说直接点就是你只要专一项就能进流水线生产了,比如你模型建的好,一点不懂渲染动画都没关系,马上会被转入试用或者让你实习,分配到模型组建模,总监或者组长会趁机看看你底子如何,如果你建模的基本理论和流程都了解、建得不好也没关系,好人才稍微带带都会了。其他做材质灯光渲染或者K动画的都是这个样子。
请注意上面谈到了“流程”这个词,这个词很重要,你要记住你是生产流水线上的一台机器,你的任务就是完成上程的人做完并传递给你的活,你可以不知道前面或者后面的人是怎么完成的,但你必须清楚他们在做什么,影响到你什么,你做完又会给流程之后的人带来了什么。
用洋人的话说这个叫workflow,工作流。这个是目前刚毕业的人都比较陌生的东西,因为没做过真正的项目,但流程非常的重要,你有必要去努力了解流程并在试用阶段让你的组长和总监知道,我想他们不会放弃继续培养你的。
这行到底缺不缺人
缺人,但不缺新手,缺的是有工作经验的人。
那新手怎么办?让公司知道你是可以被培养并成为人才的,你可以多去了解上面提到的流程类的东西,并有自己的主攻方向(比如模型、灯光、动画、插件开发等等),一定要精,要有作品。
注意,这里提到的作品是让你自己满意的作品,不是粗制滥造,也不是数量众多,你们的总监不会期望你能做出多么惊艳的东西来,但一定要让他看见你的东西都很符合生产规范,能让流程里的人用得上。
到底有多少钱
有很多钱,但你拿不到,一般人起码干一年才只是他理想工资的起点而已。如果你很有才,不妨去做设计类的,比如原设、工业设计等等,比较容易在短时间内升值,如果只是一般,刚开始还是不要太想钱的事情,一年以后再想也不迟,那时候你自己也会有答案。
我该学哪一块?
这个要看你喜欢哪个,对,是兴趣主导你该学哪块,而不是你适合哪块,有兴趣是成功的关键。如果实在没有方向不妨对整个流程都去了解一遍,在学习的过程中找兴趣,记住,你现在学的一定会在将来有用武之地,不要听信所谓现在学了将来没用的说法。
美术基础必须吗?
不是必须,除非你是做原设。但很有必要去学习这方面的知识,为什么你模型怎么建都不像,灯光怎么打都不好看,动画K的看上去都怪怪的?在你摸过软件面板后还碰上以上问题就说明你有必要停下来去看看素描、构图、色彩、人物动画线等方面的美术知识,不要你拿只笔就能画出来,但你要了解它是怎么一回事。
较后,祝愿有CG从业梦想的人士,在今后能踏上自己创造世界的道路。